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NAtURAL DOCtRINE - PS3
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 15才以上対象
- 製品サイズ : 16.99 x 13.41 x 1.6 cm; 100 g
- 発売日 : 2014/4/3
- ASIN : B00HIYNVWA
- Amazon 売れ筋ランキング: - 39,991位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 1,601位PS3
- カスタマーレビュー:
商品の説明
Amazonより
●全てのPlayStationRユーザーに贈るSRPG完全新作タイトル
王道ファンタジーの血統に、新たなる挑戦と進化を盛り込んだファンタジーSRPGの登場です。
「人類を取り巻く多彩な種族が共存する独自のファンタジーワールド」
「空間を体感し、時を思考する、独自の進化を遂げたタクティカルシステム」
「秘められし世界の真実を巡る重厚なストーリー展開」
じっくり考え、ドラマティックに語り、ダイナミックに闘う そんな手応えあるゲーム体験をお約束いたします。
●――その日は何かが違った。そして始まる新たなるファンタジー世界。
人々が亜人種や他種族の脅威に対し、剣と魔法で抗いながら暮らす世界を舞台に物語は始まる。
坑道開拓団護衛士イフは、相棒の女性護衛士と共に、若い女性リーダーが率いる坑道開拓旅団を護衛して、亜人種の蠢く鉱山坑道を切り拓いていく。
坑道開拓旅団が亜人種の坑道を制圧し、そこから簒奪する貴重な鉱石類は、城塞都市で暮らす上級市民が享受する生活や文化を支えていた。
亜人種や他種族と戦い、その戦いから得られる貴重な資源で城塞都市を守る。そして、いつかはその功績で、上級市民になる…それが、この若者の夢。
正しい未来。 しかし――
――その日は何かが違った。
そして始まる。淘汰。全ての所属が巻き込まれていく。
それは大いなる自然のドクトリン。
イフを取り巻く世界は、その姿を大きく変えていく。
●3機種に対応したマルチプラットフォームタイトル
PlayStationR4 / PlayStationR3 / PlayStationRVitaの3つのプラットフォームに対応。壮大なストーリーを紐解くシングルモードでのクロスセーブ機能、そしてネットワークを介して3機種間のクロスプレイにも対応した多彩な対戦プレイ/協力プレイが可能なマルチモードを搭載。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
遊戯王のような対戦・共闘ツールとしてのゲーム性を求めているかで評価が変わってくるようにとおもう
少なくとも、amazonの紹介ではSRPGとしての部分ばかり宣伝していてマルチの部分には触れていない。
最初からマルチにもっと力をいれ、ストーリーはチュートリアル的な慣れさせるものとして大きく宣伝していれば評価が全く違った気がして ならない
現に私は最初からマルチにしか興味がなかったんだよな。遊戯王が好きな人は買ってみて欲しいですね、マルチで楽しむ部分が似てい るから
昨日買って、オンライン対戦ばかりやってます。
カードにクセがあってわりと楽しいです。
オンラインの一番大事なところはバトル前に相手のデッキがわかるので
相性のいいデッキを選択することですね
負けながら、敗因になったカードに応じて
デッキを作っていくことになります。
レアカードの中には高体力で配下の3体スケルトン(魔法使い、銃士、戦士)を3ターン感覚で
無限に召喚するものや、
進化能力持ちの大型の虫モンスターなんてものもいます
強いカード集めに関しては、
始めた日から、何日間か毎日1000ポイントもらえるので
そう苦労しないと思います
また現状、強すぎなガードはあると思います。
オークの銃士は遠距離にしては
攻撃力が高杉な気がしてなりません
人間族の一般兵は高レアでも弱すぎますね
ストーリに出てくる人物のカードは持ってないのでわかりませんが
今後のパッチ次第ですね。今日パッチの配信があったので
改善する気はありそうなので安心しました
バトル形式の種類も陣取り合戦のような要素があるものなど、
今後のアップデートでつくって貰いたいですね。
相手に手を出しづらいので、
前に出にくいんですよ。
陣地を抑えると能力アップ、プルトン継続獲得(MP)など、
有利に戦況を進める為に前に出ざるおえない
状況を作って欲しいです。
楽しいです
追記、ps4,ps3,vitaも一緒にプレイできるので
結構人いますよ。すぐに過疎化はしないんじゃないかと思う
この手のゲームは和ゲーでは他にないので
本当、頑張ってもらいたいですね
中々感心させられる内容だったのですが、
中盤以降バランスが著しく悪くなり、本当にこれでいいのか?
というやり方でないとクリアが難しくなっていきます。
通常のSRPGでの正攻法で進めたいと思う人にはまずクリア出来ない仕様です。
ストーリー的にも捻りが足らず、世界観を生かし切れずに終わった感がありました。
もうし訳ないのですが、最後には苦痛を感じながらクリアまでなんとか耐えてプレイしました。
本来ならば☆1つで十分な内容なのですが、序盤は中々わくわく出来た事もあり
☆2としました。
ただ がんばった結果あまり面白いモノにならなかったって感じのゲームになっちゃって残念。
悪いところや良いところは他の方のレビューがホントに的を得ているのでそちらを参考にしてください。
ただ こんなゲームもたまには必要だと思うのであんまり責めないであげて~
ゲーム絵と比べるとなんともモッサリとした3Dポリゴン
最初の雑魚程度なら何とかごり押しできるのですが、直ぐに超難度に。。。
倒すたびに前進するので、攻撃はかなり苦しいものがあります。
リンクが攻撃毎に発生するので、敵が4人いると16回の攻撃を食らいます。
ボスがいると、当然ボスもリンクに入って攻撃してきます。
まあ、耐えることはできません。前衛はひたすら防御&防御、2ターン目から回復&回復
でも間に合わずに撃沈。一人でも倒れたらgame over…
敵の遠距離攻撃も協力で、味方の後衛があっさりと崖下から遠隔打ちされて倒れます。
敵のAIが頭悪くてもいけないし、弱すぎてもおかしいし・・・とは思いますが、このゲームバランスでGoサインを出したバランサーには脱帽です。。。
星3・・と言いたいところですが
システムの調整不足が割と大きな欠点となり星−1とします。
グラフィックやBGM、ストーリーにも色々言われているようですが、
そちらはまぁあえて言いますが「普通」です。良くも悪くも。
肝心のシステム部分ですが、非常に斬新な連携システムがあり
そのため、常に詰め将棋的な思考が必要です。
このゲームは場所ごとに小さなエリアが作られており
1ターンに2エリアずつ進行できる。敵のいるエリアは入れない。隣接エリアに対して近接攻撃をする。
1エリア離れた位置から遠距離攻撃が届く。
「エリアの中は自由に動け」、遮蔽物の影などを考えて配置する。
ドアを開けるなどの行動で発生した新しいエリアに敵がいると即接触状態。
という方式になっています。
その際、隣接エリアの敵を全て倒すとエリアの制圧と称して
「勝手に」隣接エリアに進んでしまう仕様があるため、現状、思考の邪魔になっています。
通常のSLGのつもりでプレイをしていると
隣接エリアの敵を全滅させる→エリア制圧として近接ユニットが「勝手に前進する」
→「勝手な位置に」停止する。→その位置は敵の遠距離攻撃のクロスファイアポイント。
→死亡。ゲームオーバー。
というようなことが頻発します。
なので、システムを完全に理解して
そこまで更に先読みで計算してプレイしていくのが基本となります。
そんな調子でわりと必死で考えを巡らせてプレイしていくわけですが
敵側が連携してくるので、敵の再行動がおきる→押し切られ1人事故死。ゲームオーバー。
敵の遠距離部隊が連携して、今まで狙撃できなかった位置に移動→狙撃→死亡
と、あっさり突き崩されたりします。
とにかく「従来のSLGの考え方では非常に計算のしにくい」SLGです。
一言でいうとものすごく事故死しやすいSLGです。
ただし、その先の先まで計算して動くことができるようになると
一切、敵にターンを回さないまま、封殺することも可能になります。
そして連携です。
隣のエリアでの防御行動や回復行動、同じエリアでの攻撃行動などで発生するのですが
敵側の連携において、Aの敵が動くだけでBにも連携行動発生というような
連携の発生のされかたがみられており、わりと無茶な連続行動をとってきます
例えば、敵のキラーユニット1体と雑魚4体がいるとして、キラーユニットこちらを攻撃→キラーユニットターン終了
雑魚Aがキラーユニット隣へ移動→キラーユニット再行動、雑魚Bがキラーユニット隣へ・・と
雑魚の人数分だけキラーユニットが再行動してきたりするわけです。
何度やり直しても
敵側のキラーユニットが4連続行動でこっちを殺しにくるときはどうしようかと・・。
初期配置の問題から、1ターン遅いだけで
敵側の遠距離ユニットが集中砲火で殺しにくるときはどうしようかと・・。
というようにきっつい仕様です。
一応、全部しのぎました。自分側の連携行動と位置計算や
敵側の次の行動ユニットを優先して潰すなどの戦術でしのげます。
が、言うほど簡単じゃありませんでした。
一手の配置ミスや攻撃の空振りで一気に敵に押し込まれます。
序盤からわりと活路が少ないです。殺しにきてます。
高難易度なのは確かですが、独特のシステムがそれに拍車をかけています。
この独特のシステムを完全に乗りこなせれば、驚くほど楽にプレイできますが
斬新なシステムであるため、最初は酷くとまどうのではないでしょうか。
上手くすればプレイヤーが連続行動をとり続けられる・・のですが
どう考えても敵の数の方が多いのですから、敵に有利なシステムなのは否めません。
こちらがひとつ間違えれば、そのまま遠慮容赦無しに
大量の雑魚が敵のエースユニットを連携させ続けてくるという鬼の所業が待っています。
そして、このゲームの致命的な欠点として、ゲームの中断ができません。
ミッションをはじめると自分で撤退するまで中断不可能です。
また、配置されている敵を全滅させて、更に先に進むフラグがある場合、
一時撤退をしてアイテムやレベルを持ち越すことができますが
撤退時においても、敵がいない状態なのに2エリアずつしか動けず
延々と撤退エリアまで移動するので、時間がかかります。
そして、考えを巡らせてプレイするというゲームであるため、1
ミッションのプレイ時間が長くなりがちです。
で、あるにも関わらず、敵を全滅させて、一旦撤退をしないと保存ができない状況です。
中断セーブは再開時にデータ消去をする形式をとれば、難易度低下にはつながりませんので
ぜひともアップデートで解決してほしいところです。
敵の思考時間の長さが批判されていましたが、思考が長いというより、
動かないでいい敵まで全て毎回動いており、連携まで起こしているので
助長になっているという感じです。
もっさりという意見もありますが、別に動きはもっさりではありません。
敵の余計な動きがあまりにも多いだけです。
例えば
扉の向こうにいてこっちにこれない敵群がいたとして
その向こうを狙撃する・できるエリアが一つあるとして
だからといって、その向こうの敵が毎ターン全部動き回る必要はないはずです。
銃ユニットの攻撃を複数人数で行ったとき、敵が全滅した後も銃ユニットは
構え→止める。の動作を人数分わざわざ行うのはなぜでしょう。
イベント進行で、敵に攻撃しないで、一定位置まで進んで来い・・となっているのに
周りにたくさん配置されているものの「動かない」敵ユニットに
わざわざ全員分ターンが回るのはなぜでしょう。
このへんはガチでシステム側でカットしておくべきCPU思考です。
修正をあててほしいところです。
※4月9日、×ボタンでの敵ターンの高速モードが実装されました。
CPU思考自体には改善はみられませんが、敵ターンの助長さはややマシになりました。
×ボタンで敵・味方の移動時間の早送りができますが、
早送りの倍率が低すぎです。遅すぎです。
戦闘アニメーションについても同じです。
4月9日のアップデートにおいて
敵のターンの高速化の倍率をあげているのになぜこちらはそのままなのでしょう。
アップデートで簡単に直るはずなので、対応してほしいところです。
撤退時、全員が撤退ラインまで行かないと撤退できないのはわかりますが
その時点での敵が全滅して、敵がいない場合に限っては
1人が撤退ラインに入ればいいだけにしてもいいと思います。
というか、敵が居ないときはもう移動エリアを無制限にしてフリーランさせてほしいです。
奥に奥に進んでいくタイプのゲームで撤退ラインが遠いのは問題かと。
また、その際の味方の移動速度が遅いというのも問題です。
4月9日アップデートにて、敵ターンの高速化が実装されましたが
味方の移動速度については、高速化の倍率が低いままです。
こちらも改善を願います。
フリーマップにおいて完全に敵を全滅させているのに、
撤退ラインまで戻らないとクリアにならないのは仕様ですか?
せめてフリーランを。そして、敵全滅時の即時撤退や即時クリアになるように。
アップデートで修正してほしいです。
メーカーさん、もし見ていたなら、早急にアップデートを願います。
難易度とは違う意味できついです。お願いします。
追記
オンラインについて
オンラインモードはカードゲームのようにデッキを組んで対人の対戦・協力プレイをします。
とはいっても、カードゲームをするわけではなく
自分で育てたユニットではなく、カード(決められた能力のユニット)を
決められたコスト内で組み合わせて、部隊を作り
その部隊で対戦・協力プレイを行うSLGです。
CPU相手の物量戦とはうってかわって、対等の物量での勝負になります。
ユニットの物量が対等で戦う分には、わりと良好にシステムが動いているような・・。
正直、このシステムはオフラインよりオンラインの方がプレイしやすく感じています。
あくまで私見ではありますが、オフラインよりずっと楽しいです。
それでもバランス調整が多々必要な部分が多くありますので
カードコストの調整や戦闘バランスの調整は今後も続けてほしいです。
強化魔法の重ねがけをしたサイズ4ユニットに「戦術」で太刀打ちしにくい仕様は
早急に改善をしていただきたいです。
安直に強化魔法をはがす新スキルもちのユニットをオンラインのみに実装とか
デバフのスキル持ちをオンラインにのみ実装するとか
その程度でも大分マシになるのではないでしょうか。
また、現状のオンラインの戦闘マップは対人が前提になっていないようで
人間が上手に連携をすると、一気に押し込まれてしまったり
高コストユニットの遠距離攻撃で初期位置壊滅などの状況がたびたびみられます。
急ぎ改善が必要な部分です。
4月11日、アップデートにより、近接ユニットに対して銃ユニットの攻撃が
入りにくく修正されました。これにより銃1強の状態がやや改善されましたが
反面、大型サイズユニットに対しての対抗手段の一つがもろともに失われる結果となりました。
今後の更なる修正が期待されるところです。
ネットで見て貰えば大体分かると思いますが・・・それにしても酷い出来でした。
1週間頑張ってクリア、速攻GEOりました。
ビジュアル、ストーリー、システム、バグ。
ゲームのどれをとっても出来が悪いです。本当に荒い作りです。
中身のテイストもどうも90年代臭がして古臭いです・・・
一番気になるのは2次元ビジュアルが説明書、ゲーム、全てにおいて
各キャラたった1枚しかないと言うのはどういう事でしょうか?
表情変化も口パクすらも無く、メインヒロインに至っては後ろ姿しかありません(笑)
発売延期しまくってこの出来とは角川ゲームス大丈夫か?(ユーザー舐めてるだろと言う意味で
あとこれ、ジャンルがシミュになっていますが違います。
新ジャンル「詰将棋型戦闘体験ゲーム」です。
ネットのネタの「ずっと俺のターン!」が再現できる史上初のゲームと言っていいでしょう。
ほぼやる事の決まったパターンで敵を撃破していきます。
失敗すると敵もずっと俺のターンになり、用意された解法以外の事を
した途端に敵のターンが続きまくってゲームオーバーです。(しかもスキップできない
ワンコインだったら買っても良い出来です。