実況パワフルプロ野球2016 (早期購入特典DLC 同梱) - PS4
この商品について
- 野球ゲームがついにPS4で登場。
- サクセス20周年を記念した新モード『パワフェスモード』を搭載。
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 全年齢対象
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.4 cm; 60 g
- 発売日 : 2016/4/28
- ASIN : B01BHFI1LG
- 製造元リファレンス : 4988602168983
- カスタマーレビュー:
商品の説明
型番 : PLJM-80114
一般社団法人 日本野球機構承認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2015年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。 データ提供 スタッツ・ジャパン (C)Konami Digital Entertainment
メーカーによる説明
実況パワフルプロ野球2016
2016年4月28日発売!
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「パワフェス」モード登場サクセス20周年記念! 過去19作品からサクセスキャラたちが参戦。 パワフルテレビが主催する野球のビッグトーナメントに出場。 南の島に作り上げられた空前の野球テーマパークが闘いの舞台だ。 盟友矢部くんとともに旅立ち、歴代の強豪たちに挑んで優勝を目指そう。 試合に勝利すると、相手チームの選手を仲間にできる。 勝ち進むほどチームが強くできるぞ・ 裏で暗躍する謎の存在も? |
試合に驚きの新要素好きな選手になりきってプレイ! 新球種を開発できるモードを搭載。 対戦やマイライフに新しく「なりきりプレイ」が登場。 1人の選手になりきって試合をプレイできるぞ。 イチ選手の立場で操作するので、守備・走塁時の適切な状況判断が重要だ。 新モード「新球種開発」では、オリジナルな球種を開発できる。 従来の球種を改造したり、今までにない変化球を開発したり可能性は無限大。 開発した新球種はサクセスやパワフェスで取得可能。 |
オンライン機能 超強化みんなの育成したオリジナル選手をダウンロードできる! プロ野球選手データの無料アップデートサービスを実施予定。 自分で育成したオリジナル選手をアップロードしてみんなに使ってもらおう。 たくさんの人にダウンロードされるとパワポイントが稼げる。 パワポイントはいろんなアイテムと交換できるぞ。 選手アップデートは現実のプロ野球に合わせて、選手の能力やオーダーを更新予定。 シーズン中、急遽来日した新外国人選手や、支配下登録された選手なども無料で配信する予定。 |
一般社団法人 日本野球機構承認 プロ野球フランチャイズ球場公認
ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2015年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。
データ提供 スタッツ・ジャパン
(C)Konami Digital Entertainment
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上位レビュー、対象国: 日本
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過去作は9、12~14、2010、2014をプレイ済
基本的に新モードである「パワフェス」と「マイライフ」しかしていませんが、サクセスは各シナリオ一人ずつ、ペナントは触る程度にプレイ済み。
新モードである「新球種開発」もある程度触っています。
前作を累計1000時間くらいは触ってるかと思うので基本的に前作との比較になります。ご了承ください。
まず、操作性から。
今回のパワプロですが前作の2014と比べて打撃操作の難易度がかなり高くなっています。
理由としては
・そもそも前作がかなり易しい難易度であったこと。(前作はデフォで打撃補助であるロックオンレベルが2、カーソル着弾点表示)
・各種変化球が強化されたこと(特にカーブ)
・打った時の飛び方がフライ気味になりやすいこと。
が挙げられます。
ですので、前作をされた方にとっては初めは操作に戸惑うかもしれません。というより戸惑いました。(あまりに打てないため30分ほど練習モードに籠りました)
逆に言えば投手側が多少有利になったかと思います。前作と比べてホームランは出難くなっているように思います。
ちょうどいいバランスに落ち着いたのではないでしょうか。
フェードカーソルもいいですね。「およそこの位置に球が投げられる」ということを知らせてくれる新しい投球表示です。
正確な位置が出るカーソルよりも打撃難易度が上がって打ちにくくなっていますが、逆に正確に出ない分、投球カーソルと実際の位置が多少違ってても微調整による誤打が少なく感じるのでストレスがたまりにくいです。(前作なら投球カーソルと実際の位置が微妙に違うとその位置修正がうまくいかず凡打になることが偶にあった)
次に投球・守備操作について。
投球では事前に情報が出てましたがコントロールが「狙った位置に投げる正確性」から「失投の多さ」に影響するようになりました。そしてコントロールの良し悪しに関わらずある程度狙ったところではなくボールが散ると。
確かにコントロールが低いと失投が多いです。割とポコポコ打たれます。過去作では凶悪な敵キャラとして登場した「大西」や「大豪月」がかなり弱体化されています。(過去作ではコントロールが低い投手は投球カーソルと実際の投球位置が大きく違うため打ち損じやすかった)
そのためコントロール値の重要性がかなり増しました。低かろうが高かろうが関係ないのは悲しいですからね。いい調整でしょう。
多少狙ったところから散るようですが、あまり気になりません。かなり攻めないとフォアボールにはなりません。確かに散りますが、過去作の「四隅に狙ったら確実にギリギリストライクになる」状態がある意味異常だったとも言えるので、好みは分かれるでしょうが私的には充分アリです。
スタミナも減少度合いによって投球に影響するようになりましたね。その分スタミナ消費は過去作と比べて低くなってますが。
このスタミナも確かに影響しますが、多少です。大きく球速が落ちたりはしません。
前作の「一球前は160km/h台だったのに急に150km/h前半になった」みたいな急激な減少ではないのであまり気にならないかと。というよりも前作の状態がある意味異常だったともいえます。
また、守備ですが、守備力・捕球がかなり操作に影響するようになりました。以前のようにプレイヤーの腕前でのフォローは難しくなっています。
ここは好みがわかれるところだと思います。プレイヤーの中にも「理不尽」という人が多数見受けられます。私はどっちでもいいのですが。
次に各モード。まずパワフェスについて。
今作の目玉であるパワフェスですが、なかなか面白いです。パワプロの投打を手軽にプレイするのに最適なモードといえます。
最長でも1時間ちょいあれば終わることと選手育成もできる点がかなり中毒性を増しています。
特にここ最近なかった?試合のみ(or中心)サクセスのようなもので私としては13決以来ですごく楽しいです。(DREAM JAPANは選手育成の自由度が低かったので除外)
敵チームにいるサクセスキャラを仲間に引き抜いたりと過去作ファンにも嬉しい仕様です。
とは言え、新モードですので不満点もあるわけでして以下に列挙しておきます。
・まともに戦えるまでが長い(10・20周以降じゃないと失点続きでまともに戦えない)
・3点差以上で相手チームから3人引き抜けるが、3点差がついた時点で自操作不可(これにオートによる失点が加わって無理矢理同点にしないと3人引き抜けなくなる)
・登場キャラクターの大幅な偏り(するめ大学・ときめき青春高校)や収録されていた選手の不在(九十九以外のあかつきナインの不在など)
・5回までに3点差以上ついてないと3点差以上に持ち込むことはほぼ不可能
などです。繰り返しプレイ前提のモードですので、一つ目は仕方がないにしても、二つ目以降は残念ですね。二つ目・四つ目の仕様のせいでストレスがたまります。選手についてはアップデートなどで追加されればいいのですが、望み薄そうです。
とはいえ、新モードにしてはかなりいい仕上がりです。これだけでも買う価値はある気がします。
次にサクセスについて。
あまりやってないですが、やっぱり2Dはいいですね。2014の3Dのトゥーン・レンダリングも悪くはなかったのですが、2Dの絵の方がキャラクターが魅力的に見えます。
また、大きな仕様変更として「遊ぶ」がなくなり練習した日は毎週お出かけできるのがありますが、これはあたりですね。
これによりいろんなイベントが進めれるようになっています。デッキシステムの反省を大いに生かしてくれています。
とは言え、個人的にパワフェスの方が好きなので、あまりやってません。ですので、ここらへんで打ち切ります。
マイライフについて。
二刀流モード・なりきりプレイなどの仕様変更や12球団のアレンジチーム参加可能など、かなり大きな仕様変更があり、それなりに楽しんでます。
アレンジチーム参加プレイはまだしていませんが。
今回はなりきりプレイがとても楽しいです。走塁・守備どちらも主人公の背後からの3人称プレイになるので、臨場感が全然違います。
チームの一員としてプレイしてる気分を味わえます。なぜ今までこれを採用しなかったのか理解に苦しむほどです。
とは言え、ボールを追う上空から視点と違い、主人公側からのカメラになるので、操作は難しくなっています。(盗塁は楽になってますが)
ボールが非常に見づらくなっているので、どこに飛んだかがわからなくなることもしばしば。
目の前のゴロを捕れなかったり、走塁時に飛び出しでアウトになったことが何回あったことか。 ですが、それもプレイの一つですので、完璧プレイをしたい人以外は楽しめるかなと思います。
そのほか、ミッションも選択制になっており前作よりも快適にプレイできます。
ですが、そこまでです。それ以外はほとんど前作のコピペです。進化らしい進化は見受けられません。
ペナントはほとんど触っていないので割愛。記録を振り返って楽しむ人にとっては大きな進化がなされているとだけ書いときます。
―追記―
ペナントですが、前作とほとんど変わっていません。前情報通り、30年プレイとオリジナル選手のドラフト参加、あとはアイテムによるゲームの調整くらいです。
オリジナル選手のドラフト参加は嬉しいですね。100人まで追加可能なので、人数に文句はないですし、特に架空選手が中心になってくる10年目あたりだと面白くなってくるんじゃないでしょうか。 特殊能力がほとんどない選手ばかりだと面白みに欠けますし、相手チームを適度に強化したいときにも使えます。
ただ、やはり選手の成長度合いが低いのが残念ですね。海外留学(年に二人をかなりパワーアップさせられるシステム)前提になってるのか、あまり成長しないので、架空選手の活躍する場が・・・。
もう少しこの辺りを調整してほしいところですね。海外留学の成長度合いを抑えめにして選手の成長度合いを大きくするなど。
また、監督プレイをしているのですが、非常に投低打高です。チーム防御率1点台なのに、チーム打率は2割がやっと。という状態になってます。
もう少しなんとかならないかと思いますね。あと、一発勝負が強すぎる。たぶんこれがある分打撃が弱くなるんだと思いますが、これの強さを控えめにしてもう少し全体的に打つようにしてもらいたいです。
以上です。
前作と比べて大幅に進化したと言える今作です。いくつか酷評しましたが、それ以外は前作の不満点を十分に掬い上げてくれている印象です。
次回作にも期待したいですね。
その他のいろいろな部分の項目について細かくオプションでオンオフできるので、この音もオンオフできるようにして欲しいです。
試合中の自作応援歌の音量が小さいのもマイナス。
また、初期型のps4でディスク版をプレイしていますが、ps4本体が試合中のみとても煩くなります。
ここまで本体が煩くなったのはDQHとウィッチャー以来でした。
新型ps4では静かだそうです。
露骨な課金や過去作(プレステ1~2のころのパワプロ)の劣化コピーを続けていたPS3以降のパワプロシリーズと今作は違います。
以下はかなーーーり長文になっていますが、結論は↑のように購入すべきという意見なので、読み飛ばしていただいて結構でございます。
さてPS4になったということで読み込みも早くなりテンポも快適、グラフィックもアンチエイリアスがちゃんと効いており、
PS3で目に付いたバットやヘルメットの曲線のギザギザも一切気になりません。
(自分は37型のそこそこ大きいTVでしてますが、それでも問題なし)
観客がちゃんと3Dになったり通路を歩いたり、ボールの縫い目の凹凸が見えたり、バックネット裏の金網ネットが表記されるなど細かい所の改善も嬉しい。
打者視点、投手視点の追加(ダイナミックモード)や魔球開発、サクセスキャラのダウンロードやアップロード、ポイントを使用してのアイテム購入など
それらを試そうとした心意気はGOOD!!
特に個人的に一番すげぇ!と思ったのが、守備の時にボールがピッチャーやマウンドに当たると軌道が変わるという点。
前作にもこれは搭載されていましたが、大体何パターンか程度しかありませんでした。
今作の場合はこの物理計算をきっちりしているのか、同じような軌道はあまりお目にかかりません。
現実の野球では当然ありながら、なかなかゲームではお目にかかれないボールの軌道変化やイレギュラーを搭載しているのは素晴らしい点です。
パワプロはプレイヤーによってどのモードを重点的にプレイするか変わってくると思われますが、自分の場合購入当初は
サクセス、栄冠ナイン、パワフェスが今作でのそれに当たります。以下は各モードの簡単な変更点と特徴です。
サクセス
→社会人、独立リーグ、草野球と3つのモードが存在。どのモードもお金の概念があり、相変わらず余計な手間があります。
スキップ機能をONにしても飛ばせないイベントが多いためテンポも悪く、アップデートでなんとかしないとモチベーションがだだ下がりレベル。
難易度もかなり高く、オールC以上の選手ですら、ある程度の準備(特殊能力満載の継承選手の複数セット)が必要になります。
ただ草野球のミッション形式の試合の進め方は斬新で面白く(ホームランを打てとか、2塁打2本以上とかの指令)、
仲間をスカウトして大会に臨む要素といい後述するパワフェスに似ていて面白いです。草野球編に限るとお金の要素がおもしろく作用しています。
いやホント、草野球編は過去作のサクセスの中でも突出したおもしろさなので、これでもう少しプレイヤー側が望む程度の選手が作れるぐらい
ポイントが貰えれば完璧なのですが・・・。せめてオールBぐらいは安定して作成したいです。。。
ちなみに作成にかかる時間は、一人作るのに一番時間がかかる草野球で1時間くらいです、社会人と独立ならスキップ使って30~40分ぐらいかな?
栄冠ナイン
→良くも悪くも前作とほぼ同じですが転生選手でOBが登場した場合、前作程初期能力の低下はありません。
これにより強豪チームにOB選手がいる場合、逆に安パイになるというわけわからん状況は避けられています。
ただ読み込み速度が何故かPS3の前作より低下しており、進行テンポが酷いです。あとサクセスのキャラグラはせっかく2Dに戻したのに
栄冠ナインは3Dのままなのはいただけません。思い切って2Dに戻せば進行テンポが改善されると思うのですが・・・。
可愛いマネージャーで栄冠したいです・・・。
パワフェス
→今作から搭載されたモードで、過去のサクセスに登場したチーム(あかつき大付属とか、アンドロメダ学園とか)とトーナメントを行い優勝を狙うモード。
これもサクセスの一環のようなもので、当然主人公はクリア後プロ入りします。ちなみに途中敗退でもプロ入りはできますので安全です。
倒した相手チームから自軍に欲しいキャラを選択し、補強しながらトーナメント優勝を目指す・・・、
「過去作のサクセスキャラを年代の壁を越えて同じチームに入れて試合がしたい!!」という、パワプロファンなら誰しも1度は考え、
でもモードとしてそんなもの存在しないので、仕方なくサクセスで似たようなキャラを作って自分を慰めていたのはもう過去の話です。
その夢のモードが今作にはあります!!
各サクセスキャラは当然、各チームのユニフォームを着たまま自軍のチームに加入し、個別の実況も完備。
ボックスINするときや、マウンドに上がった時に独自のアクションを行うのも細部にまで気を配っている素晴らしい点です。
過去作の冥球島モードに似ていますが、最初から連れていけるサクセスキャラが数名いたり、対戦校もステージごとのランダムなので
より戦略性が高く、飽きにくい作りになっています。
1試合を丸々するわけではなく、試合進行は初回を除けば基本、点差がつけばそのままオートで進行、僅差ではスコアリングポジションか
恐らく逆転に必要なランナー以上?が塁上に溜まるとプレイヤー操作に戻されます。
1試合にかかる時間は20~30分ぐらいでしょうか?
まぁ試合は全部操作したいというプレイヤーからすると不満要素かもしれませんが、勝負がついたらさっさと次に進めたい自分はこちらの方が
ありがたいです。
栄冠ナインが初めて出現した際、「これはすげぇ!!」と(プレイヤー全員からではないと思いますけど)絶賛されたのを思い出しました。
栄冠ナインが続編に再登載されるまで、頑なに中古の値段が下がることはありませんでしたが、パワフェスも同様で、もしパワフェスが
この2016にしか搭載されなかったらこの作品の中古の値段は同じように下がらないでしょう。
そう確信させてくれるほどおもしろいモードになっております。
ただしパワフェスの真の敵は相手チームではなくコナミエフェクトです。こっちが5点取れば相手は必ずオート攻撃で4点取る。
10点取れば9点オート攻撃で取ってきます。ちなみに今までの最高は自軍対あかつき大付属で18対17。
安打数は自軍28本、相手24本というバカ試合です、おかしいなぁ、、、プレイヤー操作では2点しか取られていないのに・・・。
さて、ここまでの記述だけを見ると各モードに少しづつ問題点があるとしても、全体で見ると大幅な改善なので間違いなく☆5つ進呈したいのですが、
以下の3つの事柄が台無しにしてしまっています。
1:守備時のもっさり動作、間違いなく全作品の中で最悪レベル。
何故かパワプロはシリーズが進むごとに守備の操作性が悪化するという、パワプロ作成チームの中にユダがいるのは知られている話ですが
今作の守備は担当した人も「まぁここまで酷くすれば流石に監修でチェックされるでしょwww」というある意味エイプリルフールネタで仕込んだものが
そのまま検品されずにGOサインが出てしまったレベルです。
リアル志向を目指して、ダッシュ・捕球・送球にそれぞれ時間をわざとかけているというのがコナミ側の言い分と思われますが、それに対する反論も
さんざんネットに上がってます、それはプロスピみたいにリアルな頭身だから映えるのであって、2頭身のパワプロでしても害悪でしかないぞと。
(なんか小さくごちゃごちゃ動いて、わざと時間かけているようにしか見えない)
しかもクイックターンや急旋回が出来ず、30cm横にあるボールですら、ぐる~~~~と回って動かさないと捕球できない大欠陥。
守備時の味方AIの動きもどうしようもないレベルで、「わざとやってるよね?」というプロ野球どころか草野球でもやったら罵声が飛ぶレベルの酷さで、
外野とベースをつなぐカットマンがことごとくとんでもないところにいます。
一応守備レベルがC以上、捕球レベルがE以上なら操作性が良くなり演出も改善されるのですが、パワフェスやサクセスだと強制的に守備F以下を
操作させられるので不愉快を繰り返します。
ただもっと問題なのはオフザボールの動きで、もうホントダメダメです。内野手のゴロのお見合い、目の前のボールよりもベースカバーを優先する
思考回路、バントシフトでつっこんで来ない3塁手、カバーリングを行わない外野手の連携等々・・。
2:コナミエフェクトの存在も間違いなく全作品の中で最悪レベル。
前述したパワフェスのトーナメント4回戦以降でよく見られるのですが、自軍が5点取れば相手がオートで進行している攻撃で4点取ります。
6点取れば、相手がオート攻撃で5点取ります。つまりいくら点を取ってもこちらが操作をしていないときに強制的に失点し、形ばかりの接戦が
演出されます。演出だけなら問題ないのですが、そのたびにオート進行が止まりプレイを強制されます。もう勝ち確定じゃあかんですか?
また相手が強制的に逆転するように、こちらが1~2点差で勝っているときは相手の攻撃が無死二三塁、無死満塁とかからスタートすることも
珍しくありません。というよりかなりの高い頻度でこのような目に遭います。
もちろん全試合このエフェクトが発動されるわけではありません、1回戦ではほぼなし。勝ち続ける毎にエフェクト発動確率が上がってゆき、
準決勝~決勝辺りでも体感5割ぐらいでしょうか?(5割でも大概高いけど・・・)これさえなければパワフェスは神モードになるのになぁ・・・。
さすがにこのバランスはアップデートで修正が入ると思いますが、現状はこれです。
3:パワフェスで加入する助っ人キャラの初期能力が超絶低下している点。
これを提案した開発者は間違いなく今作の戦犯。
せっかく歴代のサクセスキャラを味方にして、さぁ試合に臨むぞと思っても、加入したばかりの助っ人キャラは初期能力が超絶低下しています。
パワーAがパワーEとかに平気で低下しています。もちろん他のステータスも同様です。
救済処置というか、対処法は各キャラを味方に入れた状態で試合に勝ち続けるとレベルアップし、元のステータスに近づいていきます。
これ・・・・全員元のステータスに戻すのに・・・・何百時間かかるんですか・・・開発者様・・・・。
コナミ「パワフェスは周回前提の難易度になっています!」←普通に楽しむレベルにキャラの状態を戻すのに周回かかるだけじゃん。
しかももっさり守備と相まってもう、ゲームを楽しむというよりは不快に耐えるだけの仕事みたいになってしまっています。
この3つはとんでもなくストレスを感じさせる点ですが、自分はキャラが作成され次第オートペナントでチームマネジメントと、マイライフでの打撃しか
行わないので☆-1ぐらいで済んでいます。ただ守備を重視するプレイヤーにとってはもっと低評価になってしまっても仕方がない仕様です。
あと他のレビューでも記載されていますが今作は打撃が難しいです、恐らくシリーズで最も難しいと思われます。
自分はお守りなしでパワフェスをなんとかクリアできるぐらいの腕前なので、平均的なプレイヤーレベルだと思うのですが、それでも打撃は
いや~きついっす。
カーソルが上下に少しでもずれると必ず凡打(打ち損じが偶然にヒットになるのはまず期待できません、必ずポップフライトぼてぼてゴロになるから)
悪戯に難易度を挙げると新規さんが入ってこなくなり、例外なくそのジャンルは衰退の一途を辿るのは格闘ゲームやシューティングゲームで
証明されているので、アップデートで若干の規制緩和はしたほうが良いと思うのですが・・・。
とにかくコナミエフェクトの撤廃と、パワフェスの打撃難易度調整は至急行っていただきたいレベルです。
せっかくその他の試みが素晴らしく、近作では珍しくパワプロが盛り上がっているのに新規さんが離れて行ってしまいます!!
パワプロファンは同シリーズを買い続けていると思いますが、それぞれ好きな作品は異なると思います。
パワプロ99、パワプロ9、パワプロ12とか、自分は9を一番やり込みましたが。
その過去の名作にコナミエフェクトはありましたか?スポーツゲームはテーブルゲームなんかと違ってハプニング要素は好まれません。
開発者が自己満足でエフェクトを弄って接戦を、チャンスを、ピンチをお膳立てするのは思い上がりというものです。
過去のパワプロの名作を遊んだプレイヤーが、開発者として恐らく今のパワプロの開発を手掛けていると思われますが、
昔のコナミの先駆者たちが、どのように苦労し、アイディアを出して、発売するだけで一定数必ず売れる代表シリーズに育てたのかを
思い出していただき、今の開発陣に原点回帰していただきたい次第です。
守備操作担当と、コナミエフェクト担当、この2つの担当者のせいで今回の各種新しい試みやグラフィック、サウンドや実況などの
尽力した他の開発陣たちが正当に評価されず、これだけの名作が埋もれていくのは本当に勿体ない。
結論
タイトルにも書いていますが、コナミエフェクトを考えなければ過去のパワプロの名作と比べても遜色ないどころか、1・2位を争う出来になっています。
逆に言うとこんだけ操作面とエフェクトで酷評できる点があれこれあるのに、それでも過去作のTOPと争えるということはそれだけおもしろい
作品に仕上がっているという証拠かもしれませんね。あれこれ辛辣に言い放っていますが購入し楽しむには十分な作品に仕上がっておりますので、最近のパワプロに辟易し購入を躊躇っている方は是非購入してみてはいかがでしょうか?
で、リセットペナルティでその都度チームが弱くなるという最悪な展開に…
栄冠ナイン用に買いましたが、これは終わってますね。
その表示場所がストライクゾーンの真下で、画面が光るエフェクトはストライクゾーン内にまで入ります。
バッティングの邪魔をすることで良い投球ということにしています。
野球ではありませんね。
また、ファーストが追いかければ捕球できるファールフライをファーストが追いかけずにファールになるなど、
野球としてはありえない守備行動が多々あります。
野球ゲームがやりたい人にはおすすめできません。
ただサクセスが難しい。いい選手がなかなかできないです。
映像もきれいだし自分は買ってよかったと思える出来でした。
しかし内容は面白いです。栄冠久しぶりにしました。